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《代號:戰國》一款以春秋戰國為題材的戰棋遊戲

来源:鴨絲掐菜網编辑:毛阿敏时间:2025-11-02 11:06:43

《代號:戰國》一款以春秋戰國為題材的戰棋遊戲

2023-11-03 09:26:40編輯:嘉言 《代號:戰國》的藝術風格融合了2D和3D,但戰鬥中並沒有使用主流的三渲二,而是展現了純3D的建模,與角色的2D形象有一定的反差。

《代號:戰國》一款以春秋戰國為題材的戰棋遊戲,遊戲借鑒了中國春秋戰國時代百家爭鳴的時代特色設計各流派職業,除此之外戰鬥方麵加入了元素搭配,水火毒雷之間可以相互發生反應。戰鬥外遊戲采用開放世界的地圖模式以期給玩家帶來更自由的體驗,內置交易行係統支持部分道具相互買賣。

一、可玩性

《代號:戰國》的核心玩法是六角戰棋,經過自動戰鬥和加速,就變成了純數值的卡牌,體驗過程中雖然沒有解鎖招募功能,但也感受到了提前抽卡的味道。

玩法相對規範,英雄有消費值的設定,增加了場上英雄選擇的策略。關卡地圖中有隱藏的資源分支,仔細查找不難發現,路線並不是很複雜。劇情表現突出,戰鬥場景與劇情場景基本一致,可能使用了實時演算的算法,代入感不錯。

《代號:戰國》的養成基本接近卡牌類商業遊戲的設定,單個英雄就是常規的5-7條養成線,看UI基本就能看出來,推測付費深度也比較深。

遊戲過程中沒有發現嚴重問題,隻是功能解鎖節奏太慢,劇情不是很吸引人,遊戲的推進動力也不好。

二、遊戲畫麵

《代號:戰國》的藝術風格融合了2D和3D,但戰鬥中並沒有使用主流的三渲二,而是展現了純3D的建模,與角色的2D形象有一定的反差。3D畫風有點老, 感覺不是最近做的,整體UI有複古感,有點武俠感還是三國的即視感,說是戰國也勉強說得過去。

三、問題和建議

1.準備戰鬥頁麵的費用建議隨等級增加。舉例:開始時,我們有20費用,每兩級多一點,到了20級就30費用,40級40費用,60級50費用。這樣就不會局限於40點的費用,高額的費用隻能花在四個將軍身上,上場陣容也很有限。

2.人物選擇技巧上,建議增加可以裝備的被動技能。比如龐涓,除了散射很少有人用其他技能,四個可選技能我最多要選兩個,另外兩個如果有加傷害的被動的話會更完美。泰山就是靠普攻, 技能幾乎用不上,不如換四個被動。

3.妖族:沒有主動技能,多一個被動,不消耗令牌的種族。但是四個主動技能換成一個被動技能,怎麽看都覺得妖族有些吃虧,建議加強一下。

4.關於刷刷刷,雖然增加了主線跳過和平叛掃蕩,但是還是覺得每都有很多東西要刷,尤其是挑戰的時候。主要是戰棋,每場戰鬥都比較慢,不像回合製,幾十秒就能分出勝負。

5.至於站策,突破站策確實要消耗大量銅錢,過程也繁瑣,建議在不降價的情況下簡化升級流程。不要弄一些什麽三星三本突破一級,把戰鬥策略可分解化,消耗多少碎片就突破多少。

6.關於機關召喚,不明白為什麽要耗血召喚,要消耗也行,設置成召喚的時候隻剩一點血可以不停的召喚會更好。按百分比扣血,有時候沒血,想召個華表,但是召是召了,主人的精血也用光了。那如果我一萬血不到三千,這種消耗30%血的老表召喚了也用不了。

7. 寶藏建議優化:有些寶藏的指向性和局限性太明顯。

8.怪物仇恨係統優化,吳起就是要被打,你不打我怎麽會有輸出?幾經把蓋聶和吳起放在一起,吳起主將還是蓋聶仇恨高,老是挨打。

四、總結

《代號:戰國》的遊戲性很強,六角戰棋本來就比四角戰棋更具遊戲性,而且3個職業設計都很有新意,技能池一半以上的技能都可以帶,被動設計聯動強。所有的稀有性與強度關係不大這一點也是一個優勢,,大部分角色都可以上場,被動和職業使得角色沒有被上位完全取代,就是平衡性不太好,有些角色太弱上不了場,有些技能性價比太低,甚至比沒有強化的普攻還要差。

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